「サイコロを振る」ボタンを押すと、1~6の目が出ます。
1→遊び放題。
2→5分間 勉強する。
3→机の上を片づける。
4→お菓子を食べる。
5→To Do リストを作る。
6→50分間 勉強する。
ギャンブル要素が入ることで、勉強が始めやすくなります。
「快感の予感」が人を動かす。
動物(人間を含む)の脳は「快感の予感」を感じると、「報酬システム」という部分が刺激されてドーパミンを放出します。そして、ドーパミンが放出されると動物は行動に駆り立てられます。例えば、脳に電極を差し込んで『スイッチを押すと「報酬システム」が刺激される』ようにされたマウスは、食べることも忘れてスイッチを押し続け最後には衰弱死してしまいます。
ギャンブル要素が入ると、行動に移しやすくなる。
「やる気が出ない」
「ゴロゴロしてしまう」
「でも、勉強しないと・・・」
そんな時は、脳の仕組みを利用すると切り替えがしやすいです。
『さいころを振って「勉強する」か「遊ぶ」かを決める』というギャンブルをすると「遊べるかも!」という「快感の予感」を感じるので、「報酬システム」が刺激されてドーパミンが放出されます。そうすると”本能”に駆り立てられて行動に移しやすくなります。そして、最初の1歩目さえ踏み出せるようになれば勉強量を増やすことができます。(たまに「遊ぶ日」があっても、トータルでは多くなります)
「報酬システム」を制する者は受験を制する。
ゲームにしてしまえば、勉強を楽しめるようになります。
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